Zoologie
La Zoologie est la science qui étudie le règne animal. La classification actuelle reconnait quatre groupes principaux : les animaux d’élevage, les animaux sauvages, les abominations, et les espèces évoluées. Ces groupes sont eux-mêmes divisés en sous-groupes, puis espèces et sous-espèces..
I. Animaux d'élevage
Ce groupe rassemble toutes les espèces domestiquées par l'Homme au fil des âges. Ces animaux sont élevés et exploités pour leur viande, leur lait, leurs œufs, ou leur peau. Ils sont pour la plupart inoffensifs.
Les Bovins
Mâle : Bœuf ; Femelle : Vache ; Petit : Veau
Les bovins sont des animaux d’élevage très répandus. Ils sont de grande taille, mesurant entre 120 et 150 centimètres au garrot, et peuvent peser plus d’une tonne. Ils possèdent deux cornes creuses, poussant de chaque côté de leur crâne. Leurs oreilles sont basses et en forment de cornets. Leurs yeux sont latéraux et légèrement globuleux. Ce sont des herbivores qui se nourrissent de tiges, feuilles, graines et racines de nombreuses plantes.
Ils sont élevés pour leur viande, leur lait, leurs cornes, leurs cuirs mais aussi pour le travail. En effet, la musculature des bœufs est adaptée pour tirer de lourdes charges. Aussi furent-ils employés lors de la reconstruction de Melrath Zorac pour tirer les larges blocs de pierres destinés aux nouveaux remparts.
Les Caprins
Mâle : Bouc ; Femelle : Chèvre ; Petit : Chevreau
Les caprins furent parmi les premiers animaux domestiqués. De taille moyenne, entre 80 centimètres et 1 mètre, ils pèsent entre 15 et 80 kilos. Leur physionomie est particulièrement adaptée au saut. Très habiles, ils se déplacent facilement en terrain accidenté. Ils possèdent une paire de cornes frontales, souvent arquées. Les mâles dégagent une forte odeur, souvent dérangeante, aussi les troupeaux sont généralement gardés à l’écart des habitations. Herbivores, les caprins se nourrissent de toutes sortes de végétaux, sauvages ou cultivés.
On les élève pour leur viande, leur lait mais aussi leur cuir ou leur fourrure. La peau des chèvres est tannée pour obtenir du Maroquin, ressource utile aux tisserands. Le cuir de chevreau est également recherché. Toutefois, chez certaines espèces, le poil est plus intéressant que la peau. Une fois tissé, il permet d’obtenir du Mohair ou du Cachemire.
Chèvre Angora : race de chèvre de couleur blanche dont le poil est utilisé pour produire le Mohair.
Chèvre Cachemire : race recherchée de chèvre à poil long, de couleur blanche. Son poil est utilisé pour produire le Cachemire, si prisé par les tisserands.
Les Gallinacés
Mâle : Coq ; Femelle : Poule ; Petit : Poussin
Les gallinacés sont des oiseaux de constitution massive avec des becs épais. Animaux terrestres de nature, ils n’utilisent leurs ailes qu’en de rares occasions. Les mâles sont plus grands que les femelles et possèdent un plumage plus coloré. Les petits quittent le nid dès l’éclosion et sont rapidement capables de se débrouiller seuls. Les gallinacés sont omnivores, leur alimentation naturelle se composant de petits insectes du sol, de quelques végétaux et de petits cailloux qui servent au broyage des aliments. Les minéraux ainsi absorbés interviennent dans le processus de fabrication de la coquille des œufs.
Ils sont élevés pour leurs œufs et leur viande. Le plumage du coq est aussi recherché et sa peau se retrouve sur les étals des tanneurs. Les tisserands utilisent ces plumes aux couleurs vives pour orner certaines de leurs créations.
Les Équidés
Mâle : Cheval ; Femelle : Jument ; Petit : Poulain
Les équidés ont rapidement été domestiqués par l’Homme, qui voyait en eux un moyen de transport plus rapide que la marche. Leur allure imposante a par la suite trouvé une place importante sur les champs de bataille. Le cheval est un animal quadrupède dont la taille peut dépasser 180 centimètres au garrot. La couleur de sa robe peut varier du blanc au noir, en passant par diverses variétés de gris, beige, marron et brun. Il possède une crinière et une queue, dont les poils nommés crins sont parfois utilisés pour tisser de solides cordes. Ses membres sont pourvus de sabots. Herbivore, les équidés se nourrissent de diverses herbes, feuilles et graines.
Ils sont élevés et dressés pour la conduite d’attelage ou la monte. Les races ont été diversifiées au fil des croisements selon trois types d’utilisation : le travail, l’apparat ou le combat. Certains peuples considèrent la viande de cheval comme un met raffiné.
Les Ovins
Mâle : Bélier ; Femelle : Brebis ; Petit : Agneau
Les Ovins, communément appelés Moutons, furent domestiqués en même temps que les Caprins avec qui ils ont de nombreux points communs. Toutefois, chez les ovins, seuls les mâles possèdent des cornes. Leur poil, nommé laine, est aussi plus épais et touffu que celui des caprins. Moins agiles que leurs cousins, les moutons demeurent dans les plaines, évitant les zones accidentées. Herbivores, ils se nourrissent de toutes sortes de végétaux, sauvages ou cultivés.
Les ovins sont exploités pour leur viande, leur lait et leur laine, dont on tire un tissu chaud parfaitement adapté aux périodes froides.
Les Porcins
Mâle : Porc ; Femelle : Truie ; Petit : Porcelet
Les Porcins sont des mammifères au corps massif et courts sur pattes. Pouvant peser plus de 500 kilos, ils dépassent rarement les 1 mètre au garrot. Leur nez, nommé groin, est souple et allongé. Leurs canines, largement développées, sont souvent comparées à des crocs. Leurs oreilles, longues et molles, couvrent presque l’intégralité de leur tête. Leurs courtes pattes sont terminées par des sabots fendus en quatre onglons. Leur peau épaisse mais sensible varie du rose au brun. Étant omnivores, les porcins consomment une grande variété d’aliments, de provenance végétale comme animale.
Ils sont élevés principalement pour leur viande mais aussi pour leur cuir qui est largement utilisé dans la fabrication d’armes et d’équipements.
Écureuil
L’écureuil est un rongeur de taille moyenne vivant dans les arbres. Ses petites griffes lui permettent d’escalader des parois verticales, sans difficulté. Très agile, il est aussi capable de se déplacer de branches en branches en sautant de l’une à l’autre. Sa queue touffue forme un panache caractéristique cause de sa popularité. La couleur de sa fourrure peut varier du roux au brun. Toutefois, une sous-espèce d’albinos à la fourrure blanche est également présente sur les terres élémentaires. Il est réputé pour son acharnement à amasser de la nourriture pour les périodes froides. Il stocke les aliments dans ses abajoues pour pouvoir les transporter. Omnivore, il se nourrit principalement de graines, de petits fruits, de feuilles et fleurs, mais aussi de petits insectes.
Sa fourrure et sa peau sont recherchées et utilisées dans la confection de certains vêtements.
Lapin
Femelle : Lapine ; Petit : Lapereau
Le lapin est mammifère terrestre de taille moyenne, possédant de longues oreilles. Il mesure entre 34 et 50 centimètres pour un poids variant entre 1,2 et 2,5 kilos. Ses oreilles peuvent mesurer jusqu’à 8 centimètres. Sa fourrure est douce et de couleur brun à roux. Ses dents poussant tout au long de sa vie, le lapin doit couramment les « limer » pour éviter qu’elles ne deviennent trop longues. Pour cela, il ronge des matériaux solides, comme le bois. Naissant aveugles et nus, les petits sont dépendant des parents pendant la durée de leur sevrage. Le lapin est herbivore, son alimentation repose sur les diverses variétés de végétaux poussant dans ses zones d’habitats.
Il est élevé pour sa viande et sa peau, qui est utile à la concoction de certaines potions.
Lapin Angora : lapin à poil long et blanc. Sa fourrure est recherchée par les tisserands.
Vers à soie
Le vers à soie est l’état primaire du Bombyx, qui est le seul papillon domestiqué. La chenille sécrète une bave qui en durcissant devient un fil de soie brute servant à la fabrication de son cocon. Ce fil peut mesurer entre 300 et 1500 mètres de long, ce qui est assez exceptionnel pour cet insecte de 8 centimètres. Si la chenille et le cocon sont blancs, le papillon se teinte lui de diverses couleurs.
On attribue la découverte du fil de soie à une Melrathienne du nom de Siu. En ce temps-là, Melrath Zorac n’était qu’un humble village du désert, et les cactus étaient sa principale source d’eau. Un matin qu’elle s’en allait remplir son seau, Siu se trouva face à un problème. Le cactus qu’elle avait choisi était recouvert d’étranges boules blanches. En voulant les retirer, un long fil doux s’en détacha. Séduite par la douceur et la blancheur de ce matériau inconnu, elle décida de le tisser pour s’en faire une robe. Elle obtint un vêtement si beau et lumineux que les autres villageoise en furent jalouses. Siu, peu avare, leur montra l’origine du tissu. Depuis ce jour, le fil de soie fait la renommée des tisserands de Melrath Zorac.
II. Animaux sauvages
Ce groupe rassemble les animaux étant demeurés à l’état sauvage. Carnivores pour la plupart, ils peuvent être extrêmement dangereux. Ils sont parfois chassés pour leur peau, leurs griffes, leurs dents, leurs écailles ou toute autre partie de leur anatomie. Les nombreuses espèces ont été classées en neuf sous-groupes : les anélides, les amphibiens, les arthropodes, les hydrozoaires, les mammifères, les mollusques, les oiseaux, les poissons et les reptiles.
II.a. Annélides
Les Vers sont des animaux invertébrés possédant un corps musculeux, flexible, et de forme allongée.
Vers des sables : vers gigantesques mesurant jusqu’à 5 mètres de long. Ils vivent sous les sables brûlants du désert de Melrath Zorac. Se déplaçant sous terre, ils ne font surface qu’en cas de vibrations régulières indiquant la présence d’un animal en surface. Ils surgissent alors pour attaquer le malheureux. Ils avalent leur proie en un seul morceau, leurs sucs digestifs puissants leur permettant de digérer les os comme la chair. Les vers des sables se déplacent souvent en groupe, constituant une menace constante pour les caravanes marchandes.
Vers sournois : Étrange vers à la vue perçante et adepte de la nyctalopie. Il mesure environ trois mètres à l’âge adulte et ne vit que dans la pénombre des grottes humides, celui-ci étant très sensible à la dessiccation. Il vit à la surface du sol mais peu creuser très rapidement afin de surgir en dessous de sa proie et la gober. Friand du corps mou et nutritif de la chenillasse, il peut néanmoins ingérer des vertébrés sans aucun problème, il mange néanmoins très peu.
II.b. Amphibiens
Désignant les animaux semi-aquatiques, ils ont une respiration tégumentaire grâce à la non adhésion de la peau aux autres tissus du corps. Cela nécessite généralement un point d’eau à proximité pour permettre cette respiration. Certaines espèces ont néanmoins réussi à s’affranchir de l’eau sauf pour la reproduction, elles peuplent le marais où l’humidité ambiante leur est favorable.
Grenouille géante : Très proche de la grenouille de base, elle se distingue de par sa taille dépassant les deux mètres d’envergure. Elle apprécie la quiétude des pelouses humides d’Irliscia mais redoute fortement le dragon griffu. Ses cuisses sont appréciées par les marins d’Irliscia qui en ont fait leur repas régional. On sait que la période de reproduction approche lorsque ces animaux font raisonner dans toute la forêt leurs sacs vocaux imposants.
Crapolangue : Batracien à la langue enroulée et protactile. Il vit sur le marais où il se nourrit de petits insectes qu’il attrape via sa langue gluante qu’il projette sur sa proie. Il possède une carapace dure que certains vendeurs utilisent comme base dure lorsqu’elle est séchée. Sa langue est consommée par les aventuriers qui se sont habituée à son élasticité du fait de son goût qu’ils apprécient.
Crapaud urticant : Amphibien ayant élu domicile dans l’oasis de Melrath Zorac, sa peau urticante le protège de bons nombres de prédateurs potentiels. Sa langue est beaucoup plus petite que celle de son cousin du marais, il se nourri de libellules et autres insectes vivants proche de ce point d’eau.
II.c. Arthropodes
1. Ararchnides
Scorpion des sables : arachnide assez particulier, se distinguant des araignées de part ses pinces et l’aiguillon venimeux au bout de son abdomen. De couleur sable, il se camoufle aisément dans le désert de Melrath Zorac. Il a pour habitude de s’enterrer sous la surface sableuse pour surgir et attaquer son adversaire au moment opportun. Ses pinces coupantes sont aussi redoutables que son aiguillon au venin mortel. Sa carapace solide lui confère une résistance convenable. A l’âge adulte, il peut mesurer jusqu’à 120 centimètre de la tête à la pointe de l’abdomen.
Spiders : arachnides aux longues pattes et au corps zébré vivant en colonie. On distingue deux sous-espèces dîtes « jaune » et « Venum », reconnaissables à leur couleur. Leur organisation sociale s’articule autour de leur reine : Arachnaïde. Elles se sont établies dans les grottes sur le versant Sud des Cîmes enneigées.
Spider jaune : comme son nom l’indique, son corps est de couleur jaune, rayé de noir. Plus redoutable que sa consœur verte, elle est chargée de la protection et des soins des œufs. Elle est capable de sécréter de la soie qu’elle utilise pour tisser des cocons pour les petits ou des toiles pour piéger ses proies. Dressée sur ses pattes, elle a la hauteur d’un garçon de 14 ans et son corps peut atteindre deux mètres de long.
Spider Venum : plus petite que sa consœur, elle arbore une couleur vert vif zébré de noir. Elle est dotée d’un venin mortel qu’elle inocule à ses proies par une morsure fatale. Chargée de l’approvisionnement de la colonie, elle chasse toutes sortes d’animaux de moyenne taille. En cas de besoin, elle attaquera un humain sans hésiter. Cette petite bête-là serait bien capable de manger la grosse.
Tarentule : Araignée géante ayant une substance paralysante tellement puissante qu’elle peut conduire à la mort, elle s’en sert néanmoins pour conserver ses victimes la plus longtemps possible. Se nourrissant de tout ce qui bouge, même si sa taille peut être inférieure, usant de son venin elle arrive généralement à bout de ses proies. Elle habite les cavernes menant à l’Académie.
Arrachia : arachnide noire à l’abdomen très développé. Comme toutes les araignées, elle est dotée de huit pattes. Elle est capable de sécréter de la soie qu’elle utilise pour tisser une toile solide pour abriter ses œufs. Elle n’est pas venimeuse, toutefois ses mandibules aiguisées représentent un danger. Carnivore, elle se nourrit d’insectes ou d’animaux de taille moyenne. Sa taille imposante lui permet aussi de s’attaquer à des proies plus grandes, comme l’Homme. L’Arrachia vit dans les grottes humides du marais d’IssCaNak. Seuls les passionnés ou les chasseurs téméraires osent s’aventurer en son domaine.
2. Insectes
Les Insectes sont des animaux invertébrés. On les reconnaît à la constitution particulière de leur corps, composé de trois parties : le thorax, la tête et l'abdomen. Ils possèdent six pattes, quatre ailes et deux antennes.
Abeille tueuse : insecte volant de taille moyenne au corps rayé de jaune et noir. Les abeilles tueuses sont répandues dans la région d'Aeris. Elles possèdent un dard aiguisé et contenant un poison paralysant. Lorsque que les essaims deviennent trop nombreux ou les ruches trop proches des habitations, les Aérides organisent une chasse. Un concours est alors lancé, à qui ramènera le plus de dards.
Branleil : papillon doté de petites ailes violettes recherchées par les collectionneurs. Le branleil mesure environ 40 centimètres de long. Son corps est de couleur beige, mais agrémenté de tâches violettes. On prétend que chaque individu a une combinaison unique de tâches. Sa tête arrondie et ses yeux vitreux lui donnent un air inoffensif. Toutefois, il possède un dard affuté. Adepte des hautes altitudes, il réside principalement dans la région d'Aeris.
Chenille à corne : chenille violette possédant deux paires de cornes, une à chaque extrémité. Il est impossible de discerner l’avant de l’arrière de son corps, et pour cause il n’y en a pas. Cette étrange insecte possède deux têtes, dotées chacune d’un œil central. Ses nombreuses pattes lui permettent de se déplacer très rapidement dans le désert. Il utilise ses cornes pour creuser le sable où il enterre ses cocons. Nul n’a jamais pu l’observer sous sa forme de papillon. Les spécialistes ont fini par conclure que les cocons n’étaient pas viables, la physionomie de la chenille nuisant à sa métamorphose. Ils n’en demeurent pas moins perplexes sur la possibilité d’une reproduction au stade de croissance de l’insecte.
Chenille globuleuse : insecte rampant gris des marais d’IssCaNak. Son corps est divisé en sept parties : la tête et six anneaux, chacun pourvu d’une paire de pattes. Sa gueule est entourée de sept tentacules roses lui servant à attraper ses proies. Elle possède aussi deux rangées de crocs lui permettant de découper ses victimes avant de les dévorer. Avant le tissage du cocon, la chenille peut atteindre 150 centimètres de long. Il est très rare de l’apercevoir sous sa forme de papillon, les tortogriffes raffolant de sa chair tendre.
Fourmis : insectes vivant en colonies organisées, nommées fourmilières. Leur structure sociale est divisée en deux groupes : les ouvrières et les soldats. Chaque groupe se distingue de part son rôle au sein de la colonie mais aussi son apparence. Les fourmis sont des insectes répandus dans la région de Merlrath Zorac.
Fourmi ouvrière : la moins dangereuse des deux sous-espèces. Leur corps est de couleur noir zébré de violet. Elles sont chargées de l’entretien de la fourmilière et de l’approvisionnement en nourriture. Elles assurent aussi la reproduction de l’espèce. Endurantes, on prétend qu’elles peuvent porter huit fois leur poids.
Fourmi soldat : variante combattante de l’espèce. Leur corps est de couleur beige, zébré de gris. Leur abdomen est plus développé, et leurs pattes, plus longues, leur permettent de se mouvoir avec plus d’agilité. Elles possèdent deux mandibules acérés qui font des armes redoutables.
Mantoreligieuse : insecte volant diurne. Ses pattes avant, nommées ravisseuses, portent des piques et sont capables de se plier et de se détendre à une vitesse phénoménale. Elles lui servent à attraper des proies de toutes tailles ou encore à s’accrocher aux arbres. La couleur verte de son corps et ses ailes roses rayées noires lui permettent de se fondre aisément dans la végétation du marais d’IssCaNak. Ses yeux protubérants et sa capacité à faire pivoter sa tête à 180°C lui confère une excellente vision. On dit d’elle qu’elle ne perd jamais sa proie de vue. Toutes ces caractéristiques font de la mantoreligieuse une spécialiste de la chasse à l’affût. De taille moyenne, allant jusqu’à 1 mètre de long, elle reste dangereuse pour l’Homme.
Mante guerrière : insecte diurne des marais d’IssCaNak. Lointaine cousine de la mantoreligieuse, la mante guerrière est bien plus redoutable. Son corps peut mesurer jusqu’à 3 mètres de la tête au bout de l’abdomen. Lorsqu’elle se dresse sur ses pattes, elle atteint facilement les 2 mètres de haut. Ses pattes avant se terminent en des pinces solides et aiguisées capables de trancher la tête d’un Homme. Ses ailes, transparentes, ne sont pas assez grandes pour soulever le poids de son corps. Elle se déplace donc au sol, ce qui lui a valu le surnom de « cheval du démon ». Elle n’a pas de prédateur connu. Toutefois, certains hommes des marais la chassent pour prouver leur valeur. Une vieille légende raconte que les femelles dévorent les mâles après la fécondation. Malheureusement, nul observateur n’a survécu assez longtemps pour confirmer cette théorie.
Moskitos des sables : insecte volant au corps allongé verdâtre et aux ailes jaunies. Il est aussi appelé suceur de sang du désert. Sa trompe, nommée proboscis, lui permet d'infliger de douloureuses piqûres à ses proies et d'absorber leur sang. Ses longues pattes effilées le rendent capable de se poser sur tous les types de surface. Les Melrathiens ne savent plus quoi inventer pour repousser ces nuisants.
Moustique sanguinaire : insecte volant possédant un corps mince de couleur gris foncé. Ses pattes sont longues et fines. Ses quatre ailes sont allongées et étroites, au repos elles se replient horizontalement. Sa tête est dotée d'une sorte de trompe, nommée proboscis, qui lui permet de piquer ses proies et boire leur sang. Amateur de chair fraiche, il réside près des villes élémentaires d'Aeris, Aqua, Ignis et Terra.
Scarabée : insecte volant de couleur marron clair. Ses ailes sont de la même teinte que son corps, ce qui les rend indiscernables au repos. Ses pinces font de redoutables armes. Ils sont considérés comme nuisants par les habitants des villes qu'ils fréquentent. Il est même courant que les autorités locales offrent une prime pour l'extermination de ces gêneurs.
Orycte bleu : Scarabée bleu saphir possédant une grande corne.De taille moyenne, allant de 50 à 130 centimètres de long, il vit dans les plaines au nord d’Irliscia. Son unique moyen de défense est sa corne qui peut mesurer jusqu’à 40 centimètres. Il possède une paire d’ailes protégée par une autre dure, il serait capable de voler mais aucun individu ne l’a déjà vu à l’œuvre. Aussi ses pattes se sont développées au fil des générations pour faciliter ses déplacements. L’orycte bleu est surtout réputé pour sa force colossale. En effet, cet humble insecte peut soulever jusqu’à 850 fois son propre poids. Cet atout incomparable le rend capable de réaménager totalement son environnement. Même les plus gros rochers ne sauraient lui résister.
Tique globuleuse : étrange parasite hématophage vivant sur les plages d’Irliscia. Son corps semble constitué d’une grande bulle translucide sur laquelle se dessine un visage rougeoyant. Il est doté de deux pattes griffues sur l’avant qui lui permettent de s’accrocher à ses proies. Il possède également un dard aiguisé par lequel il endort la partie de sa victime où il va pomper le sang par sa bouche modifiée. On ignore encore s’il est nocif pour l’Homme.
Abeille psychopathe : Version géante et hideuse des abeilles que l’on peut trouver sur Aeris. De nature agressive, ce qui leurs a valu le nom de psychopathes, elles attaquent et se déplacent toujours en petit groupes allant jusqu’à la dizaine. Leurs piqures sont mortelles dû à la quantité de venin toxique introduite. Elles logent à l’Académie où seuls les sages ne risquent rien, leurs savoirs ayant apriori servi à cohabiter avec cette espèce. Sa tête est recherchée par les paysans, elle est généralement ensuite mise sur un pique afin d'éloigner les oiseaux et autres animaux défavorables aux cultures.
Mite venimeuse : Cette espèce d’insecte cousin du papillon est généralement nuisible pour les cultures et le textile. Ici, leur taille s’étant vu multiplier par cinquante, leur régime alimentaire s’est changé en charognard et ses ailes se sont modifiées, il n’y a plus qu’une paire d’ailes les autres ayant régressée. Elle possède un aiguillon venimeux et attaque dès qu’elle se sent en danger. Elle n’est recensée que dans une seule grotte profonde accessible dans le passage menant à l’Académie où il n’y a que peu de lumière. Lorsque le dessous de son abdomen est rougeoyant, l’heure de la reproduction approche.
Chenillasse : Cette phase larvaire serait celle de la mite venimeuse, elle est beaucoup plus vorace que la phase adulte. Ses antennes sont très développée et capte le moindre signal de nourriture. Elle fait parfois preuve de cannibalisme, régulant ainsi la population et ne sélectionnant que le plus fort. Ce stade de chenille est très court généralement, mais peu atteindre plusieurs mois si la quantité de nourriture est insuffisante.
Kermotian Hargneux : Insecte cousin du criquet coupant ses ailes dès l’âge adulte à l’aide de ses puissantes premières paires de pattes. Cet insecte a perdu une paire de patte lors de l’évolution, des vestiges de l’implantation de celles-ci se retrouvent sous la carapace de son thorax. Sa position étrangement debout masque totalement son abdomen qui lui aussi se voit régressé. Il cohabite généralement en présence de Mite venimeuse. Certains sages de l’Académie placent cet animal dans la catégorie des abominations, d’autre dans la partie insecte à cause des vestiges prouvant son appartenance à ce groupe.
Libellule antique : Son corps allongé, ses ailes et ses yeux l’apparente aux libellules, un problème se pose néanmoins, car cet étrange animal est pourvu de nombreuses paires d’ailes, le double que ce qu’un insecte devrait posséder. Les nervures de ses ailes, ses yeux composés et tout le reste ont été la raison pour laquelle les sages de l’Académie l’on nommé la Libellule Antique. Elle est facilement reconnaissable grâce sa couleur verte, ses yeux rouge vif et à son milieu, celle-ci ne se trouvant que sur une zone où l’eau prédomine d’Irliscia.
3. Crustacés :
Arthropodes ayant une vie marine ou partiellement, ils possèdent généralement une épaisse carapace de calcium leurs obligeant à muet afin de pouvoir de continuer de grandir.
Coque brulante :
Aussi curieux que cela puisse paraitre, cette espèce vit au niveau des volcans d’Ignis. Celle-ci s’est adaptée à la chaleur mais a néanmoins besoin d’un peu d’eau qu’elle trouve avec peine. Sa carapace est bien plus épaisse que celles de ces cousins et peu donc supporter des températures bien supérieures à celles que l’Homme ne pourrait endurer. On le retrouve tout de même sur d'autre région plus fraîche au niveau du point d'eau à l'Est de Melrath Zorac où il cohabite avec lézards éventails, pyranha et quelques rocchus.
Crabe marron : la moins dangereuses des deux espèces de crabes de l’île d’Aqua. Le crabe marron possède trois paires de pattes qui lui permettent de se déplacer aisément sur le sable. Il est également doté de deux pinces effilées lui permettant de se défendre en cas d’attaque. Son corps est recouvert d’une solide carapace bosselée. Il est chassé pour sa chair, appréciée par les fins gourmets.
Crabe à pince coupante : de couleur légèrement plus foncée que son cousin, il est aussi plus dangereux. Ses pinces sont capables de trancher un membre humain d’un seul coup. Sa carapace est lisse, mais très résistante. Quand il se repose sur le sable, il se confond facilement avec les rochers. Là est son atout le plus redoutable. Sur les plages d’Aqua, on le surnomme le « coupeur d’orteils ».
II.d. Hydrozoaires
Comprend les animaux marins étant composés majoritairement d'eau.
Méduse urticante : composée à 97% d’eau et seulement 3% de matière sèche, elle ne semble pas avoir de forme matérielle. Elle est composée d’une calotte rose, nommée ombrelle, et de multiples filaments verts. Vivant en haute mer, elles ont peu à peu envahi les plages d’Irliscia, pour le plus grand malheur des pêcheurs. En effet, les méduses urticantes sont dotées d’un venin mortel qui recouvre l’intégralité de leurs filaments.
II.e. Mammifères
Ce groupe rassemble les espèces d’animaux terrestres partageant trois points communs : la possession de poil, le fait d’allaiter leurs petits et la présence d’une demi-mâchoire inférieure formée d’un seul os.
Rat Dégoût :Il existe plusieurs variance de l’espèce, on la distingue surtout via la différence de coloration de son pelage. Ils pullulaient sur toutes les terres pendant un long moment, mais ne se montrant que rarement. Tout changea lorsque revint le fameux musicien à l’instrument doré qui était tel un appeau pour ces animaux. Lorsque les aventuriers de Melrath Zorac les ont fait fuir, ils se réfugièrent dans le passage menant à l’Académie.
Renard à trois queues : Mythe depuis les temps immémoriaux, les renards à queues multiples étaient jadis synonymes de destruction. Une espèce de renard polaire s’est néanmoins vu attribuée trois queues, il s’est vu alors chassé par peur mais aussi pour sa fourrure. Il demeure maintenant en faible effectif aux sommets des montagnes où il cohabite avec des loups.
Nasylaire commun : Etrange animal vivant aux abords de la forêt d’Irliscia, son corps globulaire est recouvert d’un pelage brun, son visage nu est jaunâtre avec en son milieu un nez faisant presque la taille de son corps. Il est doté de deux jambes et deux bras nu le rendant sensible aux rayons du soleil, raison pour laquelle il aime les ombres que lui procurent les arbres, l’autre raison étant qu’il se nourri de champignon qui poussent au niveau des arbres, notamment des truffes qu’il repaire grâce à son fin nez.
Croloup : Espèce de loup étrangement bipède, gardant son pelage, ses griffes acérées et à son museau allongé ainsi de sa dentition remarquable. Certains se plaisent à croire qu’il est la transformation d’un loup-garou qui ne peut revenir à son état humain. Il ne peuple que les terres élémentaires où il est généralement cause de désagrément pour la population locale.
Chien Féroce : mammifère quadrupède de taille moyenne. Sa physionomie est proche de celle des loups (ou lupus) en raison de leurs origines communes. Toutefois, le chien sauvage est légèrement plus petit de taille et son torse est moins large. Son museau est également plus allongé, mais sa mâchoire n’en demeure pas moins puissante. Son pelage est noir sur la majeure partie de son corps, seuls le bout des pattes, le ventre et la gueule se teintent de fauve. Son ouïe et son odorat sont très affutés, on le dit capable de sentir ou entendre une proie à 200 mètres à la ronde. Si sa vue est également bonne, il n’est pas nyctalope, là est son plus grand point faible. Les Orcs du Clan des Himms ont dressés les chiens sauvages pour en faire les gardiens de jour de leurs campements.
Flamèche : Petits animaux volants nommés Chiroptères dans les livres de la bibliothèque de l’Académie du fait que ses mains se soient transformées en organe volant. Son pelage au couleur de feu et sa grande résistance aux flammes ont longtemps fait croire qu’elles étaient faites de feu, peuplant le territoire d’Ignis, les habitants lui ont donnés un nom l’apparentant aux flammes même.
Étalon débourré : Cet animal tien du cheval si on retire son régime alimentaire que l’on devine tout de suite lorsqu’on regarde sa dentition et l’agressivité qu’il fait preuve. Jadis monté, il était utilisé pour effrayer les ennemis et attaquait en même temps que le chevalier, maintenant seuls quelques groupes demeurent à l’Académie. Il ne se nourrit plus exclusivement de viande et broute de temps à autre, il n’est néanmoins pas plus docile.
Mouton poussiéreux agressif : Espèce de mouton belliqueuse, il possède en plus de sa paire de cornes originelles une autre paire juste en dessous qui lui permet de charger sans craindre les murs. De nature fier, il aime se pavaner devant les Hommes, lui tourner le dos s’est risquer de se faire emboutir.
Felicus : espèce de Félidés ayant une taille avoisinant le mètre cinquante. Ces individus à l’aspect rachitique vivent en groupe sous la dominance d’un mâle alpha. Ils vivaient dans les hautes herbes jaunies par le soleil où ils se dissimulaient très bien, maintenant ils vivent à l’Académie en nombre restreint et se contentent de proies bien plus petites.
Chef felicus : Mâle dominant des groupes de felicus, il se distingue par sa taille légèrement plus grande que ces congénères et à son pelage rougeâtre qu’il acquière grâce aux nombreux combats à mort avec les individus entrants sur son territoire. Il reste chef jusqu’à la fin de sa vie où un du groupe prendra sa place après avoir combattu les autres du groupe.
Globrisson : mammifère insectivore de taille moyenne. Son corps de forme cylindrique mesure entre 50 et 60 centimètres de long. Il possède un pelage court et rêche dont la couleur varie du marron au brun. Son dos est recouvert de longues piques pointues qui le protègent de bon nombre de prédateurs. Ses yeux globuleux luisent dans le noir en deux petits points jaunes. Créature nocturne, il s’est établi dans les grottes du marais d’IssCaNak et les anciennes galeries des nains.
Dragotaupe des grottes : mammifère de taille moyenne vivant dans les grottes du Marais d’IssCaNak. Il mesure entre 1 et 1,5 mètre de long pour un poids variant de 15 à 20 kilogrammes. Sa fourrure prend une couleur jaune verdâtre. Il possède aussi une crinière orangée s’étendant le long de son dos. Sa tête est pourvue d’un museau allongé et de petites oreilles pointues sur l’arrière du crâne. Ses pattes antérieures comme postérieures sont munies de solides griffes incurvées qui lui permettent de creuser la terre. Les zoologues pensent que les dragotaupes sont à l’origine des grandes galeries des grottes du marais. Une vieille légende les dit aussi capables de percer des tunnels entre les mondes.
Grizzli : ours au pelage violacé vivant dans les grottes des Cîmes enneigées. Sa chaude fourrure le protège des plus froides températures. Sa force est telle qu’il pourrait décapiter un humain d’un coup de patte. Ses griffes, longues et acérées, constituent aussi une arme redoutable. Peu agressif toutefois, il n’attaque que pour défendre don territoire ou ses petits. Il passe les trois périodes hivernales en hibernation au fond des cavernes. Le reste de l’année, il sort de jour pour se nourrir. La chasse et la pêche lui apporte la plus grande partie de son repas. Toutefois, omnivore, il lui arrive aussi de consommer des baies ou d’autres fruits pour compléter son alimentation.
Petit grizzli : malgré les apparences, il s’agit bien de l’enfant du Grizzli. On en a longtemps douté en raison de la différence de couleur de leur fourrure. Il semble qu’ils changent de pelage en arrivant à l’âge adulte, passant du marron-beige au violet. Les petits s’aventurent hors des cavernes dès qu’ils sont capables de chasser seuls. Ils passent le plus clair de leur temps à vagabonder dans la neige des Cîmes. Ils mesurent parfois leur force en affrontant des loups des cercles froids.
Singe des ruines : petit primate dévoreur de bananes. Sa fourrure aux poils longs est de couleur crème. Toutefois, son pelage est plus court et foncé au niveau du visage, des mains et des pieds. Toute une bande de ces petits farceurs a envahi l’extrémité sud-est des ruines de Til’Ra, au grand désarroi des chercheurs et des archéologues.
Roi Singe : monstrueux gorille de quatre mètres de haut pour trois de large. Son pelage prend la même teinte que celui des singes des ruines mais là s’arrête la ressemblance. Cet animal agressif a fait sien le territoire sud-est des ruines de Til’Ra et attaque quiconque s’y aventure. Puissant de par sa taille et sa force, on le dit capable de tenir tête à un dragon. Ses imposantes canines font aussi une arme au tranchant redoutable.
Lupus : Loups vivant exclusivement en meute, le museau allongé, les yeux brillants et le pelage bleuté, on remarque une plus forte coloration de celui-ci au niveau de sa colonne vertébrale. Il vit aux abords de la forêt d’Irliscia où il chasse avec rapidité et efficacité. Respecté par les Elfes, il peut demeurer sans être chassé. Il a longtemps été chassé pour sa fourrure chaude à la couleur fascinante. Il n'attaque pas l'Homme, attention néanmoins à ne pas le provoquer. Les nuits de pleine lune, on entend raisonner son hurlement dans toute la forêt endormie.
Loup des cercles froids : espèce de loup vivant dans les Cîmes Enneigées de Melrath Zorac. Son pelage blanc violacé est totalement gelé, à tel point qu’on le croirait fait de cristaux de glace. Il porte une tâche jaune en forme de croissant de lune sur le front, typique de sa race. Sa physionomie est totalement adaptée au climat les plus froids, de sa chaude fourrure à ses pattes griffus qui lui permettent de courir sur la neige. Sa puissante mâchoire est capable de percer la carapace des tortues des glaces dont il se nourrit le plus souvent. Rapide et agile, on le dit aussi redoutable qu’un grizzly. Il est chassé pour sa tête qui orne les salles des trophées des trappeurs.
Louveteau polaire : petit du loup des cercles froids. On a longtemps cru qu’il s’agissait d’une espèce de loup de petite taille. Il n’en est rien, et la tâche sur son front en est l’une des preuves. Trop fragiles pour parcourir de longues distances, les louveteaux s’aventurent rarement loin de leurs parents. Leur dentition n’étant pas totalement développée, ils utilisent leurs griffes pour se défendre en cas de danger.
Loup hurlant : espèce commune de loup originaire de Terra. Sa fourrure est de couleur brune, toutefois son poil est plus clair sur le poitrail, le ventre et les pattes. A l’âge adulte, il mesure entre 1,5 et 1,7 mètre de long pour une hauteur au garrot de 70 centimètres en moyenne. Les mâles sont généralement plus grands que les femelles. Sa tête présente un museau allongé mais droit, et de petites oreilles en pointes. Sa mâchoire est assez puissante pour broyer les os de ses proies. Il tire son nom de son hurlement puissant qui résonne dans les bois les nuits les plus claires. Doté d’une parfaite vision nocturne, ses yeux luisent dans le noir lui donnant un aspect terrifiant. Il est considéré comme le plus grand prédateur de la région de Terra où son image fut longtemps associée à celle du Croloup.
Pangolin : mammifère de taille moyenne, vivant dans la région d’Irliscia. La partie supérieure de son corps est large et recouverte d’une épaisse fourrure. Ses pattes antérieures sont musclées et dotées de petites griffes aiguisées. Ses pattes postérieures sont plus fines, de forme semblable à celles des lapins et possède un pelage court. Il est doté d’une queue allongée ressemblant à un fil pourvu d’un pompon au bout. Ses oreilles, dressées sur le haut de son crâne, sont allongées, pointues, et dépourvues de poil. Il est chassé pour sa fourrure d’excellente qualité dont on tire des manteaux « porte-bonheur ». Les érudits qui se sont penchés sur la question avancent que si la fourrure de pangolin portait réellement chance, ces pauvres bêtes auraient une espérance de vie plus longue.
Rat sauvage : petit rongeur doté d’une étrange carapace. Il ne mesure guère plus de 50 centimètres de long pour une trentaine de haut. Son corps est recouvert d’une carapace osseuse dont dépasse sa tête, ses pattes et sa queue qui peut atteindre les 80 centimètres. Son pelage et sa carapace sont de couleur beige, ce qui lui permet de passer inaperçu sur le sable ensoleillé. Il est originaire des terres élémentaires (Aeris, Aqua, Ignis et Terra), toutefois une colonie a récemment été découverte dans la prison de Melrath Zorac. Si on en croit les prisonniers de longue peine, sa chair est comestible.
Rat des villes : cousin du rat sauvage s’étant établi dans la ville de Melrath Zorac. Sa carapace comme sa fourrure se teintent d’une couleur violette. Préférant la lumière du soleil à l’humidité des caves, il se promène à l’air libre et vit dans des terriers creusés sous les remparts. Il est fréquent d’en croiser en pleine rue au milieu du jour. Habitués aux humains, il ne les craint plus depuis longtemps.
Rosanglier : grand mammifère de la région de Kiar Mar. Court sur patte, il ressemble à un amas de longs poils d’où dépasse une tête triangulaire au museau écrasé. A l’âge adulte, il peut peser plus de 350 kilogrammes, pour une hauteur au garrot de seulement 1 mètre. Sa fourrure de couleur rose criarde rend impossible le moindre camouflage. Heureusement, il est doté de deux défenses, longues et acérées, qui lui permettent de repousser les prédateurs. Fainéant de nature, le rosanglier passe le plus clair de son temps à dormir à l’ombre des arbres. Son alimentation est essentiellement constituée de plantes et de baies, toutefois on le prétend aussi nécrophage.
Tigre sauvage : petit félin des chaudes contrées d’Ignis. Il dépasse rarement les 1 mètre au garrot, mais n’en ai pas moins redoutable pour autant. Sa fourrure fauve et tachetée offre un camouflage efficace qu’il sait mettre à profit pour surprendre ses proies. Rapide et agile, il se cache dans les fourrés pour n’en surgir qu’au moment propice. Un bond lui suffit alors pour venir planter sa puissante mâchoire dans la gorge de sa victime.
Tigre impérial des glaces : mammifère géant des terres du Nord. Haut de ses 2 mètres au garrot, il est le plus grand félin sauvage. Massif, il peut peser jusqu’à 600 kilogrammes pour une longueur totale de 5 à 6 mètres. Sa fourrure est blanche rayée de gris, et il possède une crinière de couleur bleue-verte s’étendant tout le long de son dos. Ses oreilles sont arrondies, ses pupilles se teintent d’une couleur rouge vive et ses crocs affutées mesurent jusqu’à 50 centimètres de long. Super-prédateur, il chasse aussi bien les tortues des glaces que les loups, même les grizzlys fuit devant lui. Il est courant qu’un tigre impérial étende son territoire vers le Sud, s’aventurant dans la région des Cîmes enneigées. Les gardes de la région font alors appel aux aventuriers téméraires pour les débarrasser de cette menace.
Raptocorne : étrange mammifère bipède résidant dans les sous-sols d’Esgandiar. On le prétend issu des machiavéliques expériences de Fargol. Dressé sur ses membres postérieurs, il peut atteindre les 1,5 mètre de haut. Son pelage est court et de couleur verte tachetée de brun. Il possède une longue queue, semblable à celle d’un serpent velu. Sa tête est pourvue d’une crête et de trois solides cornes. Il se déplace parfois à quatre pattes, lorsqu’il veut charger un adversaire. Habitué à vivre dans l’obscurité, il est doté d’une vue nocturne partielle.
II.f. Mollusques
1. Gastéropodes :
Les Gastéropodes sont des mollusques rampants sur un large pied ventral. Leur tête comporte des yeux et une langue munie de dents, nommée radula. Certaines espèces possèdent une coquille dorsale.
Escargros : Mollusque coquillé terrestre de taille imposante, peuplant l’herbe fraiche de l’Académie et inoffensif pour l’Homme, il reste néanmoins un adversaire redoutable due à sa coquille dure couvrant la majeure partie de son corps et à son mucus qu’il sécrète afin de ne pas se dessécher engluant et ralentissant tous types d’armes. Sa bave aux vertus curatives sont prisées mais peu utilisées du fait de la difficulté à la récupérée et à la stocker sans qu’elle ne sèche.
2. Céphalopodes :
Poulpe : Malgré son nom, c'est un céphalopode à dix bras de couleur violet foncé à mauve. Il possède un crâne allongé finissant par trois pics donnant l’impression qu’il porte une couronne. Les habitants d’Aqua l’ont jadis considéré comme le Roi des animaux marins. Toutefois, en raison de sa prolifération et de son habitude à envahir les zones de pêches, il est maintenant qualifié de parasite.
Poulpeuse : Contrairement à ce que son nom peu faire penser, cet animal à dix bras. De couleurs vives sur son corps allant jusqu’à la fluorescence pour la reconnaissance entre eux, c’est un individu peu vorace mais très prudent, ainsi donc il attaque avec force tout étrangers à son milieu. Il cohabite très bien avec le poissonneau.
II.g. Oiseaux
Animal vertébré ayant ses membres antérieurs transformés en organes aériens appelés ailes, ils pondent des oeufs et ont un bec corné.
Plumeteux arc-en-ciel : Oiseau de la taille d’un aigle aux serres puissantes et plumages aux couleurs diverses. Il parcourt le ciel d’Irliscia où seul un individu a été recensé. Les Elfes éprouvent une profonde admiration pour cet être des cieux, c’est d’ailleurs eux qui lui ont donné le nom de l’Espoir Arc en Ciel. On dit que celui qui possède toutes les couleurs de son plumage sera chanceux pour tout le temps où il les conservera près de lui mais que sa mort entraînerait chaos jusqu'à extinction de la lignée du chasseur.
Vautour affamé : Espèce d’oiseau charognard de taille impressionnante, il demeure généralement à l’Académie, il peut tout de même faire exception dû à son appétit féroce, il survole les montagnes à la recherche d’animaux morts. Ces individus forment des troupes afin de détecter plus facilement une proie morte, cette espèce extrêmement vorace va jusqu’à attaquer des Hommes afin de satisfaire leurs appétits. L’envergure de ses ailes lui permet de planer sans dépenser d’énergie pour le vol.
Aigle royal : Animal volant majestueux dominant les cieux allant jusqu’à un mètre de longueur et peu rarement dépasser les deux mètres. Il est doté d’une vue lui permettant de détecter la moindre petite proie même lorsqu’il est en vol à haute altitude. Le retour des dragons l’on contraint à se réfugier à l’Est de la cité de Melrath Zorac où perdurent les dernières niches.
Voletou air, eau, terre, feu : Espèces d’oiseaux terrestres ne se distinguent que part leurs couleurs, leurs pattes postérieures se sont allongées leurs procurant une adaptation à la course et leurs ailes ont régressé. Leurs tailles imposantes ont été la cause de leurs chasses, voir l’élevage certains s’adonnant à des courses à dos de ces animaux. Il ne reste plus d’espèces vraiment sauvages, néanmoins, certains habitants de l’Académie luttent pour la non disparition de ces espèces.
II.h. Poissons
Animal aquatique écailleux ayant une respiration adaptée à son milieu. Il a généralement des nageoires.
Pyranha : poisson d’eau douce comme salée, il est doté d’une étrange crête. Connu pour sa voracité, il mange tout ce qui passe à portée de sa longue bouche en forme de bec. Il est pêché pour sa chair et pour ses écailles argentées. Une vieille légende raconte que les succubes d’Aqua récoltent les écailles de Pyrhana pour en faire des colliers. Toutefois, personne n’a jamais pu vérifier cette rumeur.
Viliscia d'eau douce : serpent d’eau douce de couleur vert clair, possédant une crête jaune. Elles peuplent les étangs et les marres de la région d’Irliscia.
Vipère aquatique d’Irliscia : Version marine du Viliscia, il est majoritairement coloré de blanc avec une crête rose. Sa taille est nettement supérieur à son cousin d’eau douce, sa taille n’ayant a priori pas de maximum. Il passe la plupart de son temps au fond de l’océan, et revient sur les plages pendant les périodes de reproduction. Il est n néanmoins fréquemment rencontré sur les plages d’Irliscia où il y vit toute l’année, les récifs leurs procurant un abri supportable. Bien que son nom puisse porter à confusion c’est bien poisson dont le mode de locomotion et quelque peu différent du « poisson » commun.
Branchiosome réticulé : serpent marin arborant divers tons de bleu. Il peut mesurer jusqu’à 5 mètres de longs. Plusieurs spécimens ont récemment était aperçu sur les plages d’Irliscia.Il possède néanmoins des membres antérieurs, il pourrait être un chainon qui jusqu’ici manquait pour l’explication du passage de la mer à la vie terrestre.
II.i. Reptiles
Le groupe des reptiles rassemble tous les animaux terrestres dotés d’écailles au sang-froid. On y distingue deux sous-groupes : les rampants et les passants.
Serpents : reptiles dont le corps prend une forme cylindrique et allongée. Ils sont dépourvus de membres apparents et se déplacent par reptation.
Serpent de sable : petit serpent des déserts. Il ne mesure guère plus de 80 centimètres de long. Les écailles de son dos sont de couleur verte, et son ventre arbore le ton beige commun à de nombreuses espèces. Ses crocs sont dépourvus de venin, toutefois sa morsure reste douloureuse et peut rapidement s’infecter. Il est recommandé de porter de solides bottes en cuir quand on se déplace à proximité d’un nid.
Serpent à langue fourchue : serpent commun de la région de Melrath Zorac. Sa taille varie entre 1 et 1,5 mètre à l’âge adulte. Les écailles de son dos arborent diverses teintes de gris et de brun. Il est connu pour sa langue qui présente une fourche à l’extrémité. Elle fait en effet partie des ingrédients essentiels à la recette du Scadaw, spécialité du grand chef Limac. Le serpent à langue fourchue ne mue que tous les deux ans. Sa peau est ainsi rare et recherchée par certains collectionneurs. Une légende
Serpent venimeux : serpent des terres élémentaires connu pour son redoutable venin. Il mesure un peu plus d’un mètre et les écailles de son dos sont de couleur rosé. Il inflige à ses proies une redoutable morsure leur insufflant le poison contenu dans ses crocs. Si son venin n’est pas mortel pour l’homme, il provoque une fièvre douloureuse et parfois des hallucinations. Ses yeux sont réputés pour être de puissants aphrodisiaques.
Lézard éventail : reptile quadrupède originaire de Terra. Il aime se faire dorer au soleil à proximité des points d’eau. Ses pattes sont palmées, et sa tête cerclée d’une large crête en forme d’éventail d’où il tire son nom. Son corps est recouvert d’écailles vertes, toutefois l’extrémité de sa crête se teinte de rose. Une fois camouflé dans les buissons, il se confond aisément avec les fleurs. On raconte que sa queue repousse une fois coupée. Certains étudiants de Terra tentent de prouver cette hypothèse par l’expérience, au grand dam des lézards.
Tortue des glaces : reptile quadrupède possédant une solide carapace de glace. Les écailles de son corps ont une couleur bleue givrée où se reflète la lumière des soleils. Sa carapace est couverte de cristaux de glace à l’agencement aléatoire. En cas de danger, tête, pattes et queue rentrent intégralement à l’intérieur de cette solide protection. Ces tortues vivent dans les froides Cîmes enneigées au nord de Melrath Zorac. Leurs seuls prédateurs, outre l’homme, sont les loups des cercles polaires et les grizzlys.
Tortogriffe : grande tortue des déserts et marais. Longue sur patte, elle a perdue la capacité de se réfugier dans sa carapace. Cette dernière ne protège plus que son dos et son bas-ventre. Toutefois, sa taille imposante et ses griffes redoutables lui suffisent bien souvent à se défendre. Elle peut mesurer jusqu’à 1,5 mètre de haut à l’âge adulte. Sa tête est disproportionnée, beaucoup plus petite que le reste du corps. Sa langue est fourchue à la pointe à la manière de celle des serpents. Les tortogriffes sont essentiellement chassées pour leur viande aux vertus curatives.
Tortopic : Reptile doté d’une carapace forte et armée de pics de cinquante centimètres pour les plus grands, ces animal s’approche du serportues de par sa carapace et à une bouche non dentée mais un bec qui peu déchirer toutes chaires et briser les carapaces. Animal agressif qui habite un coin reculé du marais où il dévore les mantes guerrières avec appétit. Ses pics sont recherchés, notamment dans la conception de pieux et autres protections.
Serportue : C’est en réalité deux animaux vivant ensemble qui constitue cet animal. Dès la naissance de cette tortue à la carapace ornementée de quelques pics orientés vers l’arrière du corps, un serpent juvénile vient s’entourer autour du corps de la tortue dont la carapace est encore molle, s’ensuit une symbiose pour la vie de ces deux animaux, ceux-ci ayant rapproché leurs régimes alimentaires et leurs périodes reproductions et nombre de juvéniles à l’exactitude.
Alligaterreur : Reptile se mouvant à proximité du sol, sa bouche dotée de nombreuses dents avoisinant le mètre peut attraper n’importe quelle proie. Réchauffant son sang au soleil, et peut ensuite tripler la rapidité de ses mouvements. Son corps doté d’écailles globalement vertes peuvent aussi être jaunes formant des taches de couleurs sur son corps. Il attaque tout Homme s'approchant assez près pour qu'il puisse l'attraper.
III. Abominations
Ces étranges créatures à l'apparence repoussante semblent sorties d'un mauvais rêve. Pourtant, elles sont bien réelles. Et si nul ne peut dire d'où elles sont sorties, elles arpentent maintenant la Terre des Éléments. Certains érudits s'avancent à dire que : "Même les Dieux font des erreurs".
Boxhulk : étrange monstre bipède à la peau grisâtre. Son corps se compose d'un nombre étonnant de muscles qui donne à sa morphologie son apparence bosselée. Il se déplace le plus souvent courbé, ses long bras venant frôler le sol dans son déhanchement. Il possède de longs doigts agiles et protège ses mains par des gants de cuir. Sa mâchoire solide compte une bonne vingtaine de dents, les plus grandes mesurant jusqu'à 10 centimètres de long. Les Boxhulk rôdent souvent autour du village d'IssCaNak en quête de proies à dévorer. Les villageois ont engagé plus d'un chasseur pour repousser ces bêtes sanglantes, mais elles reviennent toujours.
Gluant des marécages : matière visqueuse qui a pris vie par une étrange magie. De loin, il ressemble à une flaque d'eau verdâtre. Toutefois, il se soulève à l'approche de ses proies, dévoilant une gueule immense. Il avale ses victimes en un seul morceau. Une fois piégées à l'intérieur de son corps, elles se décomposent sous l'effet de l'acide qui le constitue. On les trouve dans les marais où ils se fondent aisément dans le paysage. Les gluants semblent être de lointains cousins des sablobosses. Peut-être furent-ils créés par le même sortilège.
Poissonneau : Animal étrange vivant au fond des grottes terrestres où il y trouve assez d’eau pour vivre. Cet animal possède des écailles, des membres, une mâchoire puissante ainsi que des dents minéralisées, ces caractéristiques généralement non présentes ensemble rend cet animal inclassable. Il fuit la lumière et attaque quiconque s’approche de lui, on le retrouve sous la caverne menant à l’Académie.
Multibec rousse : Monstre au buste et à la tête d’Homme, toute la zone inférieure au buste correspond à un seul support à la composition flexible et dure tout comme l’un de ses bras qui aboutit à une bouche aux crocs acérés. L’autre bras se prolonge par quatre têtes dotée de becs chacune dressée sur un cou long et puissant.
Tristombre : étrange créature blanchâtre. Sa tête prend la forme d’un œuf posé sur un corps humanoïde squelettique. Sa peau est tellement distendue qu’elle semble s’écouler tel un liquide visqueux. Il possède une dentition développée semblable à celle des humains. Il est parfois considéré comme un revenant en raison de ses ressemblances avec les hominidés et de son aspect ténébreux. Toutefois, sa tête ovale et ses six doigts lui valent d’être classé dans les abominations. L’espèce fut découverte par un berger de Melrath Zorac qui s’était aventuré dans les grottes à la recherche d’un mouton égaré. Quand il aperçut l’un des monstres se lamentant dans l’obscurité, il ne nomma Tristombre. Leur larmes sont précieuses de part leur rareté et le pouvoir qu’elles renferment.
Multitête épineuse : étrange créature possédant plusieurs têtes couvertes de piques. Outre son nombre anormal de têtes, allant de 3 à 5, cette chose a aussi la particularité d’être dépourvue de corps. On a longtemps cru que le reste de son être était caché sous terre mais de longues études ont prouvé le contraire. Ces têtes sont donc juste posées à même le sol. Incapable de se déplacer, ce monstre demeure à l’endroit de sa naissance. En raison de son apparence, il fut jadis classé dans la catégorie « roches vivantes ». Toutefois les géologues sont aujourd’hui formels : il s’agit là de matière organique et non minérale. Deux énigmes demeurent à son sujet : son alimentation et sa méthode de reproduction.
Ulcausaurus : Animal vert humanoïde enragé doté d’une musculature puissante. Attaquant tout sur son passage vivant ou non, il a été repoussé par la magie des sages dans une caverne du passage de l’Académie où il n’y a pas de lumière. Basant sa rage sur sa vue, il vit calmement et ne se nourri que de vers sournois et de chenillasse. Parfois il tente de remonter le gouffre où il est enfermé mais un sortilège puissant l’empêche de refaire surface. Il a tout de même été un peu étudié dû à sa grande capacité de régénération.
Serpent ailé : Serpent géant dépassant les cinq mètres de long, il détient une paire d’aile plumée mais ne peut pas voler dû à sa taille trop conséquente. Il a été créé avant Pohl afin de contrecarrer les dragons, n’ayant pas réussi à le faire voler ils abandonnèrent le projet et celui-ci se réfugia dans la grotte du marais où il se nourri avec peine de sirène des grottes.
Cobraven : Serpent avoisinant les dix mètres de long, tout comme le serpent ailé, il est le fruit d’érudits ayant voulu combattre les dragons. Celui-ci s’est rendu plus efficace que son prédécesseur mais préférait les proies faciles telles que les humains, il a donc été chassé dans une grotte du marais où tout comme son cousin, se nourrit de sirène des grottes. Ses écailles ont été durcies par la roche bloquant ainsi une partie de son corps, le forçant à tenir une position dressée, il peut néanmoins sauter en se servent de sa queue puissante comme ressort, ce qui lui permettait d’attraper des dragons lorsqu’il était embusqué.
IV. Espèces évoluées
IV.a. Dragons
Reptile volant cracheur de feu, on place son apparition plus de 6000 ans avant le cataclysme. Il domine la terre par le ciel. Synonyme de terreur depuis toujours, il a été la cause de la création du puissant Pohl qui les terrassa presque tous. On entendit plus parler d’eux jusqu’à il y a quelques années maintenant, où ils ont refait surface.
Dragon incendiaire : un des rares dragons encore vivants à ce jour. Son corps mesure près de 6 mètres de long et ses ailes lui offrent une envergure de 10 mètres. Ses écailles, d’un rouge flamboyant, sont le reflet du feu qui habite ses entrailles. Il possède aussi une solide cuirasse faite des rubis les plus purs. Son souffle brûlant peut faire fondre les métaux les plus résistants. Cette prouesse et sa manie de vouloir réduire en cendre tout être qui croise son chemin lui ont valu le nom de « dragon incendiaire ». Toutefois, il dut sa survie à une chance certaine plus qu’à ses capacités physiques. Alors que le Pohl décimait les dragons, certains œufs se retrouvèrent piégés en une profonde caverne. Enfermés là, à des centaines de mètres sous terre, ils survécurent comme ils le purent et perpétuèrent la race des millénaires durant. Mais les Nains ont creusé trop profondément sous la chaîne des Kalahs, et dans leur quête de minerais ils ont libéré les derniers descendants des dragons.
Dragon glaciaire : second dragon libéré par les Nains. Sa taille et son envergure sont équivalentes à celles du dragon incendiaire dont il partagea la cellule de nombreux siècles durant. Ses écailles sont d’un bleu-vert lumineux, à l’image de la glace qu’il répand derrière lui. Sa cuirasse est constituée de diamants, pierre à la robustesse inégalée. Son souffle est aussi froid que celui de son homologue est brûlant. A eux deux ils terrorisent la région de Melrath Zorac, piégeant ses habitants entre le feu et la glace.
Dragon noir : Dragon aux écailles noires proche des dix mètres de long et des cinq mètre d’ailes. Il domine le ciel du marais qu’il survole entièrement où il sème le trouble et tue bon nombre d’aventuriers inexpérimentés ou insouciant. Crachant le feu partout où il passe, il a déjà brûlé bon nombre d’habitations, si bien qu’une poignée d’habitants locaux demeurent encore sur le marais de manière constante, celui-ci empêchant tout commerce. Sa couleur sombre et l’ombre qu’il apporte à chacun de ses passages lui à valut le nom de l’Ombre du Marais. Son repas préféré semble être la chair humaine légèrement carbonisée par son souffle, celui-ci méprisant l’espèce humaine.
Dragon griffu : Dragon non volant à la queue hérissée de quelques pics, sa taille proche des quinze mètre de haut, son feu mortel et la corne sur sa tête sont les éléments sont tous des éléments de dissuasion. Jusqu’à aujourd’hui, inconnu, il a fait son apparition lorsque les Hommes ont ouvert le passage à la forêt d’Irliscia où celui-ci semblait s’être endormi depuis longtemps. Ses ailes toujours repliées sur son dos semble lui être d’aucune utilitée mais marque son appartenance aux dragons. En plus de son souffle et ses mouvements rapides, il utilise généralement sa queue pour faucher ses proies avant de se ruer dessus. Il semble que sa cuirasse soit beaucoup moins dure que celles des autres dragons connus, mais sa force semble elle, être largement supérieure aux autres. Certains pensent qu’il est comme le précurseur des dragons, comme personne le l’a jamais vu voler. La population locale lui a donné le nom de La menace rougeoyante dû à la couleur de ses écailles.
Hydre : Sorte de dragon aquatique, elle ne possède pas d’ailes mais est doté de plusieurs têtes chacune posée sur un long cou. Sa taille est nettement plus grande que celles des dragons communs, et n’ayant apriori pas de taille maximale. Jusqu’alors présent à l’état de mythe, elle a fait son apparition dans les eaux troubles d’Irliscia. Celle que l’on a pu observer crache de l’acide, faisant fondre jusqu’aux os tout type de chair, mais aussi de carapace. De nature agressive, il vaut mieux éviter d’empiéter sur son territoire. Elle possède trois têtes dont chacun des cous mesurent plusieurs mètres, ses écailles sont bleutées sont plus claires sur la partie ventrale, une crête commence en haut de chaque tête se rejoignent en une seule à la base du cou de celle du milieu et va jusqu’au commencement de la queue.
IV.b. Hominidés
D’un point de vue physiologique, les Hominidés se distinguent des autres mammifères par leur bipédie et leur système pileux moins développé. D'un point de vue éthologique, leurs relations sociales sont plus complexes. Ils possèdent des langages articulés élaborés qu’ils transmettent par apprentissage. Ils sont également capables de fabriquer des outils, plus ou moins complexes. Ils ont maitrisé le feu et domestiqué de nombreuses espèces végétales et animales. Enfin, ils se différencient des autres animaux par l'aptitude de leur système cognitif à l'abstraction et à l'introspection.
Humain
L’être humain est sans doute l’espèce d’hominidé la plus répandue sur la Terre des Éléments. Les foyers de population principaux se situent dans les villes élémentaires (Aeris, Aqua, Ignis et Terra), la cité fortifiée de Melrath Zorac et le village du Marais d’IssCaNak. La gestion de l’Académie a également été confiée à des représentants de l’espèce humaine, toutefois les connaissances qu’elle renferme concernent bien d’autres espèces d’hominidé.
Physiquement, l’humain est un des rares mammifères à se tenir debout. Il est parfaitement bipède et ses membres antérieurs se tiennent loin du sol. A l’âge adulte, il mesure entre 1,4 et 2 mètres. Toutefois, certains individus ont déjà atteint les 2,7 mètres. Son poids moyen est d’environ 80 kilogrammes. Sa pilosité est essentiellement limitée à certaines parties de son corps comme le cuir chevelu et les aisselles. La couleur de sa peau varie du rosé au noir, en passant par le marron et le beige. Cette variété est due à l’adaptation des pigments de la peau humaine aux rayons des quatre soleils. Ainsi dans les régions chaudes, les hommes ont un teint plus foncé que dans les zones plus froides. Cette adaptation génétique se retrouve sur la couleur des poils, allant du blond au noir, puis blanchissant avec l’âge.
Les humains montrent des différences sexuelles secondaires entre les individus mâles et femelles, appelés hommes et femmes. La femme présente une pilosité moins abondante sur le corps à l’exception du cuir chevelu, ses cheveux poussant plus rapidement que ceux de l’homme. La femme a également une poitrine proéminente, même en dehors des périodes de gestation et d’allaitement, un bassin plus large et un rapport taille-hanche inférieur.
Culturellement, l’humain est généralement vêtu, couvrant les parties intimes de son corps par des tissus ou des peaux d’animaux. Cet usage est très ancien, la pudeur remontant aux prémices de l’histoire humaine. Ne disposant pas de griffes ou de crocs, l’humain a très vite découvert l’usage des outils. Les métiers se sont développés au fil des âges pour satisfaire l’évolution des besoins de l’espèce. Être sociable, il a développé une société complexe. La politique, la religion, les arts, l’histoire etc… sont autant de sciences qu’il faudrait étudier pour décrire l’espèce humaine dans son ensemble, mais ces domaines feront l’objet d’autres articles.
Elfe
Les Elfes font partis des anciens peuples. Ils arpentaient la Terre des Éléments bien avant les humains, et possèdent à ce titre un savoir bien supérieur. De nos jours, ils occupent essentiellement les terres du Nord, de la région de Dümen à celle de Lesmü. Toutefois, un village demeure plus au sud, dans la forêt d'Irliscia, près de la mer d'Alcabh.
Physiquement, ils ressemblent beaucoup aux hommes, à quelques différences près : leur silhouette est plus allongée, leurs oreilles sont pointues, et leur pilosité est généralement limitée au cuir chevelu. Leurs sens sont particulièrement affinés, notamment l'ouïe et la vue. Outre leur vision à distance, ils sont parfaitement nyctalopes. Toutefois, ils se distinguent surtout par leur exceptionnelle longévité. D'aucuns les prétendent éternels, d'autres affirment que leur vie est juste plus longue. Une chose est sûre, les elfes peuvent vivre plusieurs siècles. Cette caractéristique leur donne une vision différente du monde.
Culturellement, le peuple sylvain est réputé pour sa sagesse. Ils possèdent un savoir proche de la nature tout en ayant une connaissance avancée dans les domaines des sciences et techniques. Ils ont aussi un certain goût pour les arts et la musique. Les chants elfiques sont réputés pour leur beauté. Enfin, les elfes excellent dans l'étude des arcanes. Leurs mages sont reconnus pour leur puissance à travers tous les royaumes.
Nain
Le peuple des Nains vit en symbiose avec son univers souterrain, fait de mines et de galeries longtemps demeurées inaccessibles aux êtres humains. Un séisme eut un jour raison des barrières physiques et magiques qui gardaient l'entrée de leur Royaume. Aussi une partie de leurs tunnels sont aujourd'hui ouverts au passage des hommes. Toutefois, leur territoire s'étend au-delà du monde des Hommes, de l'île de Marlys aux Montagnes Furieuses, en passant sous la Chaîne des Ralahs.
Les nains ont une physionomie assez proche de celle des hommes. Toutefois, ils sont plus petits, mesurant entre 1,2 et 1,5 mètres, et plus large d'épaules. Ces caractéristiques leur donnent une apparence trapue, tout en muscles. Ils possèdent en vérité une force par deux fois supérieure à celles des humains. Leur physique est parfaitement adapté à la vie sous terre et aux travaux manuels. Leur pilosité est également plus importante on prétend que même les naines ont une barbe.
Le peuple nain est organisé en une multitude de seigneuries qui forment un Royaume complexe. Depuis longtemps passés maître en minéralogie, les nains sont des mineurs exceptionnels. Ils sont également d'excellents forgerons. Leurs armes et armures sont réputés pour leur qualité et leur solidité à toutes épreuves.
Orc
Les Orcs peuplent les terres dévastées de Krshn'Akÿr et d'Akÿro, à l'est du marais d'IssCaNak. Ils partagent ces territoires avec les gobelins en une entente plus ou moins tacites. Il est courant que les deux peuples s'affrontent lorsqu'ils ne disposent pas d'un ennemi commun.
Leur physionomie est assez proche de celle des hommes, dont ils partagent l'allure globale. Toutefois, leurs oreilles sont pointues, à l'image de celles des elfes, et leur peau se teinte de différents verts. Ils possèdent de longues et proéminentes canines. La plupart des individus sont imberbes, mais le cuir chevelu peut parfois se développer.
Les orcs sont réputés pour leur stupidité, leur agressivité et leur ardeur au combat. Pourtant, ils sont bien plus que de simples bêtes féroces. Leur société est bien organisée et hiérarchisée. Leur armée est particulièrement ordonnée, possédant de nombreux grades et des stratégies bien rodées. Si leurs armes sont moins esthétiques que celles des hommes, elles sont tout aussi efficaces. Ils ont également maitrisé la navigation, et domestiqué certaines espèces animales, notamment les chiens de combat. Certains orcs excellent même dans l'art des arcanes, particulièrement la magie noire.
Gobelin
Les Gobelins sont des créatures robustes et tenaces, malgré leur petite taille. Résistant à tout type de climat, ils vivent aussi bien en haute montagne que dans les marécages. Ils peuplent principalement la région d’Akÿro qu’ils partagent avec les orcs. Toutefois, on trouve de nombreux clans plus au nord, et aussi à l’ouest, dans la chaîne des Ralahs ou sur l’île de Marlys.
Physiquement, ils ressemblent pour beaucoup aux orcs, à deux différences près : ils sont bien plus petits et leur visage est souvent vérolé. Certains érudits avancent que les deux espèces seraient issues d’une branche commune. Chacune s’étant adaptée à un environnement différent. Les gobelins seraient ainsi petits et agiles pour mieux évoluer dans les souterrains, les forêts tropicales et les marécages. Ces zones hostiles nécessitant aussi une bonne vision nocturne, les gobelins sont parfaitement nyctalopes. Leurs yeux luisent généralement dans le noir en deux petits points jaunâtres particulièrement effrayant.
L’intelligence n’étant pas leur point fort, ils se laissent souvent embrigader par les orcs qu’ils suivent au combat. Toutefois, leur nature agressive les pousse parfois à se retourner contre leurs alliés. Les gobelins sont fourbes, ils mentent le plus souvent et n’ont aucune parole. Voleurs et roublards, ils n’hésitent pas à dépouiller les cadavres après une bataille. Nomades, ils dorment dans des grottes ou des tentes improvisées. Rustres et barbares, ils ne vivent que pour détruire.
Pygmée
Les Pygmées sont les plus petits hominidés connus à ce jour. Ils mesurent généralement entre 70 et 110 centimètres. Vivant dans les régions boisées, ils se divisent en de nombreuses tribus aux caractéristiques et coutumes bien différentes.
Pygmée Arbilian : une des deux tribus pygmées de la forêt de Kiar Mar. Ils vont en grande partie dénudés, ne portant qu'une jupe en tissu et quelques bijoux. Ils arborent aussi un masque en bois qui leur couvre intégralement le visage.
Pygmée Nain Esgardir : seconde tribu pygmée de la forêt de Kiar Mar. Ils sont totalement recouverts d'une peau de tigre, si bien qu'on les confondrait presque avec l'animal. Leur peau de couleur sombre se camoufle parfaitement sous ce déguisement.
Pygmée nain d’Ouganbar : tribu pygmée du marais d’IssCaNak. Ils vont dénudés ne portant qu’un pagne de tissu rouge autour de la taille. Leur peau est mate, et leur chevelure brune. Ils ont pour coutume de percer leurs oreilles dès le plus jeune âge. Les ossements qu’ils y accrochent sont le symbole de leur place au sein de la tribu. S’ils sont de farouches guerriers, leur armement est rudimentaire. Il est constitué d’une simple lance doté d’une pointe en silex.
IV.c. Hybrides
Ces étranges créatures sont issues du mélange de deux espèces, ou plus. Elles possèdent parfois certains traits ou caractéristiques humains.
Minao Taurus : grand taureau bipède possédant une armure d’acier. Il impressionne de part sa taille, pouvant atteindre 5 à 6 mètres de haut. La partie supérieure de son corps est disproportionnée, jusqu’à deux fois plus grande que la partie inférieure. Ses membres postérieurs sont pourvus de sabots mais ses bras se terminent en deux mains aux doigts griffus. Sa fourrure sombre le rend presque invisible dans le noir. Parfaitement nyctalope, il vit dans une grotte à l’est d’Irliscia. Ses cornes, ornées de bijoux, constituent un trophée pour les chasseurs les plus téméraires. Les gants de Minao Taurus sont des objets magiques d’une extrême rareté.
Petit Minao Taurus : encore en pleine croissance, ces jeunes mâles n’ont pas atteint leur taille adulte. Ils rôdent souvent aux abords de la grotte où vivent leurs ainés. Ils gardent d’ailleurs l’unique passage vers celle-ci, affrontant en un duel sanglant quiconque s’y aventure. Ces combats sont pour eux l’occasion de prouver leur valeur à leurs congénères. Leurs cornes sont recherchées par les collectionneurs qui ne sont pas assez fous pour se mesurer aux Minao Taurus adultes.
Sirène des grottes : monstre hybride, mi-femme et mi-serpent. Sa longue queue écailleuse lui permet de se déplacer aisément dans les grottes humides. La partie supérieure de son corps ressemblent à celui d’une femme à la peau bleuté. Sa chevelure poisseuse et sa bouche déformée lui donne une apparence effrayante. Elles pullulent dans les grottes du marécage au grand dam des archéologues qui souhaiteraient en explorer les recoins. Les sirènes des grottes sont de véritables dévoreuses d’hommes.
Taurus Géant : étrange taureau bipède, possédant le torse d’un homme. Ses mains dotées de quatre doigts lui permettent de manier de lourdes armes, comme les masses et marteaux de guerre. Ses cornes aiguisées sont également redoutables. Ses membres postérieurs sont dotés de sabots fourchus qui lui offrent une bonne prise en terrain accidenté. Les Taurus sont des forgerons hors pairs, presque aussi doués que les nains. Ils sont capables de forger des timbales en argent d’une extrême finesse.
Tyrano-sirène : créature hybride, mi-femme et mi-poisson. Son visage angélique et sa chevelure soyeuse serait presque attirants si le reste de son corps n’était pas aussi effrayant. En effet, si sa tête et son torse sont ceux d’une femme, à la place de ses jambes se trouve une longue queue de poisson aux écailles bleues marines. Ses bras sont également couverts d’écailles. Ses mains palmées ne possèdent que trois doigts griffus d’une taille phénoménale. Elles se regroupent dans les marécages d’IssCaNak à proximité des rivières où elles peuvent se cacher en attendant leurs proies.
Nom : Hybrides (nom d’origine : humain draconiforme)
Taille : De 1m60 à 1m80, certains individus peuvent atteindre jusqu’à 2m. Les femelles sont plus petites que les mâles
Longévité : En partie hérité de celle des dragons ; peut aller jusqu’à 7 siècles
Régime social : Seigneurie
Lieu d’habitat : L’entièreté de la race était regroupé dans une unique ville (le nom reste inconnu pour le moment) qui se situerait dans la chaîne de montagne de Vulfumius, loin au Nord-est de Ignis.
Traits caractéristiques :
- Humanoïde reptilien (à ne pas confondre avec les Serpitans), ne possèdent pas d’ailes
- Connaissent la langue commune ainsi que la très rare langue draconique
- Possèdent une forte résistance à la chaleur mais sont frileux
- Peuvent façonner le magma à leur guise (armes ; armures ; outils…)
Histoire : L’origine de cette race est loin d’être naturelle : elle a été créée artificiellement par la fusion d’un dragon-sorcier (d’élément feu) et d’un humain patricien des arcanes noires. Étant donné l’ancienneté de cette expérience (d’après certaines informations, elle daterait du début de la première guerre karmique), plus personne ne se souviendrait de qui en est à l’origine (entre humain et dragon) et surtout dans quel but.
Quel qu’il fut, ce but n’a jamais été atteint : les hybrides se sont échappés pour aller vivre ailleurs. Mais hélas, ils eurent quelques difficultés à trouver une terre d’accueil : leur ascendance draconique terrifiait la plupart des autres races, rendant la cohabitation impossible. Cependant, ils finirent par s’établir sur un plateau d’une chaîne de volcan peu actif et y fondèrent une ville.
Pendant les millénaires qui ont suivi, les hybrides n’ont vécu aucun des évènements majeurs de ce monde, si ce n’est que régulièrement, de petites patrouilles exploraient les frontières, histoire de voir si ‘d’encombrant’ voisin ne s’y seraient pas installés.
Cependant, tous changea il y a 200 ans : la patrouille de cette époque avait localisé un campement de créatures reptiliennes et humanoïdes qui n’avaient pourtant rien à voir avec eux (les peuples élémentaires les connaissaient sous le nom de Serpitans). Après avoir écouté le rapport des éclaireurs, le seigneur décida d’exterminer tous les membres dudit campement, sans exception aucune !
Cette action scella le destin de cette race pourtant prometteuse : à la fin de chaque massacre débutait un pillage et, parmi les objets volés, l’un d’eux n’aurait jamais dû exister : enfermé dans un coffre, lui-même fermé par une puissante magie, "l’artefact" sommeillait. Il ressemblait à un cristal noir où rougeoyait une flamme sombre.
Une fois ramené à la cité, les plus brillants éléments des alchimistes, des scientifiques et des mages de la ville examinèrent "l’artefact" pendant longtemps pour voir à quoi il pouvait servir et pourquoi il avait été scellé avec autant de précaution, précaution qu’ils ne prirent pas eux-mêmes…
On n'en entendit plus parler, jusqu'à ce terrible évènement : 70 ans après sa découverte (soit 30 ans avant le cataclysme), du jour au lendemain, la ville fut réduite à l'état de ruine fumante et flambante. Aucun individu n'avait survécu, du moins c'est ce que tous pensennt. Pourtant "l'artefact" n'a jamais été retrouvé et le mystère du désastre jamais élucidé...
Archive de l'Académie n°1686
Résumé de la race des "Hybrides"