Démonologie
La Démonologie est l’étude des créatures d’outre-monde, qu’elles soient divines, démoniaques ou échappées de la nécropole. Ces êtres sont classés en quatre grandes catégories : Ante-Dieu, anges déchus, démons et revenants.
I. Ante-dieu
Odéon : ancien cavalier aux prouesses légendaires, ont dit qu’il a provoqué la mort d’une armée entière à lui tout seul. Son épée lourde arrachait les ennemis grâce à la course effrénée que sa monture lui apportait, traversant ainsi les rangs ennemis et désorganisant ainsi le groupe. Sa cape aux vertus magique lui procurait un bouclier efficace contre toutes attaques physiques, et son casque lui permettait d’anticiper bon nombre de mouvement. Grace à une magie obscure, il aurait des centaines d’année, certains pensent même qu’il a vaillamment combattu au côté du grand Pohl. Il serait soit disant l'alliance des deux grandes déesses, Fimine lui procurant une robustesse sans égal et Eolia rapidité et agilité dans ses combats.
II. Anges déchus
Jadis favoris des Dieux, ils furent bannis des Cieux pour leurs actes malveillants. Ils arpentent maintenant la terre des mortels, condamnés à y demeurer pour l’éternité
III. Démons
Bouc démoniaque : Aussi appelé satyre, ces être devenu rare dans nos contrés sont fort habiles au combat. Certains disent qu’il serait à mi-chemin entre l’Homme et le bouc et que celui-ci aurait vacillé dans les ténèbres. Jusqu’alors disparu, la rumeur cours que certains de ces être serait réapparus et se serais joint à la cause d’un Ordre maléfique dirigeant d’orcs, d’autre en auraient même vu un au côté du sombre et défunt Triviak de Maroek.
Lutin malin : petit démon espiègle vivant dans la région d'Ignis, près des Montagnes Furieuses. S’ils ressemblent à de petits elfes, ils n’ont rien d’autres en commun avec l’ancien peuple. Aimant les endroits sombres et chauds, ils habitent le plus souvent dans les grottes volcaniques. Ils adorent les bains de lave et les bonnes blagues. Taquins et facétieux, ils ont pour habitude de jouer des mauvais tours aux humains. On raconte que les habitants d’Ignis, agacés par ces attaques incessantes, auraient enfermé les derniers lutins dans la grotte d’Azkaz.
Succube des mers : démon mi-femme et mi-serpent, vivant dans une grotte au nord d’Aqua. Le haut de leur corps est celui d’une femme, plutôt séduisante, le bas est une longue queue de serpent qui leur permet de se mouvoir sur terre comme sous l’eau. Leur chant est d’une beauté envoutante, elle l’utilise pour attirer leurs proies. La légende raconte qu’elles dévorent les hommes après s’être accouplées avec eux. Il leur arrive aussi de capturer des femmes, pour les garder comme servantes. Le maire d’Aqua a fait construire une grande porte pour fermer le territoire des succubes et protéger ses habitants.
Peuple de Sirath :
Démon de Sirath : Démon aux oreilles pointues et au corps rachitique masquant son visage par un capuchon noir. Ayant une faible constitution, il pourfend ses ennemis avant qu’ils ne l’atteignent, son arme de prédilection étant un arc long et puissant.
IV. Revenants
Quelle que fut leur espèce d’origine, ils sont morts il y a bien longtemps. Pourtant, une partie d’eux demeure en notre monde. Qu’il s’agisse de leur âme damnée, leur corps momifié, ou de leur squelette décharné, cette part hante les vivants en quête de vengeance ou de rédemption. Peut-être serait-il charitable de leur accorder l’éternel repos.
IV.a. Spectres
Ces âmes damnées ont récupéré une consistance physique en franchissant les portes du royaume des morts. Jalouses des vivants, elles les tourmentent par pure vengeance.
Esprit frappeur : défunt aéride réincarné en esprit démoniaque. Son corps se présente sous la forme d’une tornade de tissus gris et blancs. Ses petits yeux rouges luisent dans l’ombre de son vague corps. Nombreux de ces fantômes hantent la caverne aérienne des hauteurs d’Aéris. La légende raconte qu’ils furent invoqués par une apprentie nécromante trop cupide. Par pure jalousie, elle fit appel à ces créatures pour attirer l’attention sur elle. Pour son plus grand malheur, elle ne put les contrôler et les esprits enlevèrent sa fille avant de terroriser le village entier. Les habitants de Suspendia ne trouvant le moyen de détruire ce fléau, décidèrent de l’enfermer. De puissants mages y parvinrent, toutefois ils ne purent libérer l’enfant avant de condamner la porte de la caverne. L’histoire ne dit pas ce qu’il advint d’elle.
Armure fantomatique : armure envoutée par l'esprit de son dernier propriétaire. Elle a l'apparence d'une robuste armure de plates, sans doute forgée dans le cuivre le plus pur. Chausses, jambières, poitrail, épaulettes, gantelets, et casque forme un ensemble complet. Elle tient également une épée au tranchant aiguisé comme au premier jour. Son origine semble remonter au temps des Rois d'IssCaNak, bien avant le grand cataclysme. En cette époque lointaine, les orcs se faisaient menaçants aux frontières humaines, aussi une armée fut envoyée pour les protéger. Moult combats furent menés et bien des âmes périrent. Tourmentés jusque dans la mort, les guerriers défunts ne purent trouver de repos si loin de leur foyer. Ainsi certains restèrent hanter les champs de bataille, prenant possession du seul corps solide à leur portée : leur armure.
Esprit fantomatique : esprit d'un archer mort au champ d'honneur. Il prend l'apparence d'une armure de plates en cuivre tenant un long arc de bois rouge. Cette forme matérielle fut sans doute l'équipement de l'archer de son vivant. L'esprit en lui-même se montre parfois sous l'aspect de trois boules de feu violacées flottant au-dessus du casque. Ils hantent le cimetière septentrional du marais d'IssCaNak où leurs corps sont surement enterrés.
Spectres espions : esprits malins envoyés par l’Ombre pour repérer les alentours de Melrath Zorac. Ils indiquaient à leur maître les proies faciles au temps où ce dernier recherchait des humains pour ses sinistres expériences. Certains spécimens rodent toujours.
Spectre mineur espion : la plus faible des deux variantes de l’espèce. Il ressemble à un humain squelettique dépourvu de jambes et aux bras allongés. La partie inférieure de son être est une longue tresse de peau séchée. Sa tête, petite et arrondie, ne possède que deux petits yeux jaunes. Démuni d’oreille et de nez, sa perception de l’environnement est psychique.
Spectre majeur espion : version améliorée du spectre mineur. Il est légèrement plus grand de taille, toutefois la réelle différence se fait au niveau de ses capacités. Plus résistant et plus puissant, il est un adversaire redoutable. Les deux sous-espèces peuvent être différenciées par la couleur de leur corps. Le spectre majeur arbore un bleu plus vif et ses yeux sont rouges.
Spectre trouillard : Revenant à la peau grisâtre, sa chaire et sa peau est bien conservée. Il craint grandement le soleil et préfère les recoins sombres qu’offrent les lieux tels que les cimetières. La rumeur dit qu’il se nourrit de cervelle de rat et qu’il a peur de l’Homme, ceci ne l’empêchera pas de se défendre si vous venez lui amputer un bras. Bien que son nom puisse faire penser à une apparition non physique, ces revenants hantant certains lieux ont bien une consistance solide.
Coffre vivace : coffre possédé par l’esprit d’un défunt. Il ressemble à une simple malle de bois brut, cerclé d’or. Mais, cet objet est animé d’une volonté farouche, et s’il ouvre son couvercle c’est pour dévorer les curieux. Son existence remonte aux temps anciens. A l’époque, les nobles de Til’Ra faisaient construire des chambres funéraires pour leur éternel sommeil. Rassemblées dans de sombres catacombes, ces sépultures accueillaient les possessions du défunt en plus de son cercueil. Les plus riches se faisaient inhumés avec or, bijoux et autres trésors, espérant en jouir au-delà de la mort même. Toutefois, les esprits les plus possessifs ne purent se résoudre à disparaitre en laissant leurs biens. Déchirés par leurs désirs impurs, ils ne trouvèrent jamais la paix de l’âme et finirent par fusionner avec ces objets qu’ils chérissaient tant. Ainsi les coffres prirent vie.
Esprit vengeur : fantôme enragé des catacombes. Il est fait de fumée sombre se matérialisant sous une forme à demi-humaine. Son regard n’est que haine et ses intentions sont mortelles. Au temps de Til’Ra, manants et criminels ne trouvaient pour seule sépulture que la fosse commune. Leur chair pourrissant ainsi au milieu de tant d’autres, les esprits défunts ne pouvaient trouver le repos. Siècles après siècles, ces âmes tourmentées virent leur rage grandir devant le sinistre sort qu’on leur avait réservé. Aujourd’hui ils hantent toujours ces maudites catacombes, bien décidés à déverser leur haine sur le premier vivant qui croisera leur route.
Messager : fantôme hantant les ruines de Til’Ra. Vêtu d’une cape en lambeaux et portant une lanterne à l’étrange lueur rougeâtre, cet esprit flottant arpente les vestiges de l’ancienne cité. La légende raconte qu’il est l’esprit d’un messager décédé lors d’une mission de reconnaissance. De là lui vient sans doute son nom. N’ayant pu accomplir leur tâche, ces âmes errantes ne semblent pas trouver le chemin de l’éternel repos.
Les Ghosts : sortis des égouts de Melrath Zorac, ces revenants ont terrorisé la ville le temps d’une terrible nuit. Ils sont les esprits des défunts ensevelis dans les catacombes sous la cité. Il en existe quatre types distincts, plus ou moins dangereux.
Crazy Ghost : petit fantôme à l’allure plus rigolote que repoussante. Il ressemble à un vieux sac en lin percé de trois trous, un formant une bouche immense et les deux autres des yeux inexpressifs. Plutôt farceur de nature, il n’est pas bien méchant et attaque rarement. Toutefois, le feu brûlant dans ces entrailles est aussi redoutable que celui des enfers.
Dark Ghost : fantôme noir à l’allure effrayante. Il prend la forme d’une ombre aux contours cisaillés. Quand il se dissimule dans un lieu sombre seuls sa bouche et ses yeux incandescents sont visibles. Il prend ainsi un malin plaisir à surgir devant ses proies pour les terroriser.
Death Ghost : esprit revenant assoiffé de sang. Il se présente sous la forme d’un demi-squelette flottant. Enroulé dans une cape violet sombre, il porte une faux à la lame finement aiguisée. Cette arme mortelle lui permet de faucher la vie de ses proies d’un seul mouvement.
King Ghost : fantômes en chef de l’armée des Ghosts. Il s’agit sans doute d’âmes d’anciens rois, nobles ou encore généraux. Sortis de leur prison de pierres, ils dirigèrent l’attaque sur Melrath Zorac. Leur esprit puissant fait d’eux les plus redoutables spécimens de Ghosts connus. Leur souffle putride est capable de terrasser les plus vaillants combattants.
IV.b. Momies
A l’origine, le terme momie désignait un cadavre préservé de la putréfaction et de la décomposition par de savantes techniques d’embaumement. Cette coutume était pratiquée par les civilisations de jadis dans les grandes cités de Til’Lunis et Til’Ra. Elle était toutefois réservée aux hommes de sang royal ou noble, ainsi qu’à quelques guerriers émérites. Les embaumeurs de ces temps lointains étaient surement loin de se douter que ces corps momifiés reviendraient un jour à la vie.
Momie enragée : cadavre embaumé d’un guerrier du désert. Son corps est entièrement recouvert de bandelettes de soie blanche qui ont jauni avec l’âge. Dans ses yeux se reflète une lueur rouge démoniaque. Ces momies hantent les ruines de la cité de Til’Lunis où elles résidaient surement de leur vivant. On prétend qu’elles furent éveillées par les pilleurs de tombes. Dépossédées des trésors qui devaient les accompagner dans l’au-delà, elles sont habitées d’une rage que seule une nouvelle mort pourrait apaiser.
Momie déchainée : cadavre embaumé d’un noble de Til’Lunis. Leurs bandelettes sont faites de soie violette, et leur corps est généralement orné de belles parures. Quand la nécropole fut ensevelie sous les sables, les tombeaux des nobles devinrent inaccessibles. Ainsi échappèrent-ils aux pillages. Pourtant, un cataclysme devait les sortir de leur profond sommeil. Le tremblement de terre qui secoua le désert de Melrath Zorac ne réveilla pas que les dragons, il déchaîna aussi la fureur des momies.
Momie destructrice : Revenant momifié et embaumé il y a déjà bien longtemps par une population maintenant disparue. Il porte des bijoux dorés et un serre-tête orné d’une tête de serpent, celui-ci généralement disparait avec les restes de la momie lorsqu’on l’élimine. Certains confèrent des pouvoirs magiques à ceux-ci, leurs raretés et cette croyance augmentant encore plus la valeur de ces serre-têtes. Ces momies vivent dans les coins ombragés qu’offrent la cité Orc de Ryîk-Akër et la clairière des Trois Tombeaux, l’embaumement et les rubans de tissus les protégeant de la décomposition.
IV.c. Squelettes
Des ces hominidés, il ne reste qu’un squelette décharné. La plupart était sans doute humain, bien qu’il soit difficile aujourd’hui d’en juger. Qu’ils soient sortis seuls de leur tombe ou qu’un tiers les en aie tirés de force, ils ne semblent pas avoir envie d’y retourner.
Squelet’s : corps décharnés d’anciens combattants invoqués par le célèbre Profision pour mettre à l’épreuve les jeunes aventuriers.
Squelet-OS : ancien lutteur des contrées sauvages. Dépourvu d’armes, il utilise son propre radius comme masse pour assommer ses ennemis. Guère dangereux, les Squelet-OS constituent le premier défi de Profision.
Squelet-sanglant : ancien guerrier des terres de l’Ouest. Habile dans le maniement de la dague, il devait être redoutable de son vivant. Heureusement, le temps a fait son œuvre et son corps décharné ne lui laisse pas beaucoup de force. Le deuxième défi leur est consacré.
Squelet-Arc : ancien archer du désert. Tireur expérimenté, il a eut plusieurs siècles pour perfectionner son art. Heureusement, les hommes ne maitrisaient pas le fer en ces temps anciens, et les pointes en silex sont nettement moins précises. On le retrouve dans le troisième défi.
Skell's : anciens combattants appartenant à des civilisations plus développées que celles des Squelet’s. Profision exploite aussi leurs cadavres décharnés pour entrainer ses élèves.
MagoSkell : ancien magicien de la région de Melrath Zorac. Il a surement servi les grands rois de Til’Lunis ou Til’Ra. Si la mort a affaibli ses pouvoirs, ils n’ont pas complètement disparu. Il apparait dans le quatrième défi.
Skellopic : ancien spadassin de la garde d’IssCaNak, au temps où les grands rois régnaient encore. Il excelle dans le maniement des dagues et épées. Duelliste redoutable, il n’a rien à envier aux guerriers d’aujourd’hui. Profision l’utilise en son cinquième défi.
VingSkell : ancien guerrier des mers du Nord. De leur temps, ils étaient redoutés par tous pour l’ardeur et la sauvagerie avec laquelle ils se battaient. Maîtres dans le maniement de la hache, ils possédaient aussi de robustes boucliers. Ils détiennent la clef du sixième défi.
BoulSkell : ancien assassin mort dans les oubliettes. Il a soif de vengeance pour son sort funeste. Déjà sans scrupule de son vivant, il tuera tous ceux qui croiseront sa route. Sans doute excellait-il dans le maniement de nombreuses armes. Dommage pour lui qu’il n’ait conservé que son vieux boulet. Il est le septième défi de Profision.
Squelette Rampant : moitié de squelette humain animée par une sombre magie. Il faisait partie des résidents permanents de l’ancien cimetière situé au pied des éperons rocheux d’Irliscia. Toutefois, après l’arrivée de Rebom dans les contrées du Sud, certains squelettes se virent dotés d’un nouveau souffle de vie. Avides de sang frais, ils sortirent de leur tombe pour s’attaquer à ceux qui osaient s’aventurer en leur funèbre domaine. Ayant perdu la partie inférieure de leur corps pendant leur remontée vers l’air libre, ils se déplacent en rampant. Certains paléontologues ont vu dans ce phénomène une merveilleuse occasion de compléter leur collection d’ossements.
Soldat de Til’Ra : squelette vivant hantant les ruines de Til’Ra. De cet ancien soldat, il ne reste que les os. Encore vêtu d’une longue cape en lin et d’un bandeau rouge symbole de sa caste, il arpente les vestiges de l’antique cité en quête de repos. La légende raconte que ces vaillants combattants furent envoyés au devant des Orcs pour arrêter leur invasion. Les deux armées s’affrontèrent loin de la ville, et Til’Ra ne vit venir ni ses enfants ni ses ennemis. Des siècles plus tard, les soldats disparus semblent avoir retrouvé le chemin de leur maison.